第39章 《植物大战僵尸》版本规划
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发完了招聘信息,陈陌打算到晚上再去看应聘的邮件。
现在陈陌需要规划一下植物大战僵尸的版本更新问题。
在前世,植物大战僵尸是有续作的,但口碑极差,虽然在盈利方面不错,但在玩家口碑方面却差得远了。
所以,陈陌不打算研发植物大战僵尸2,如果仅仅是为了赚钱,那么同样是挨骂,为什么不做国产坑钱游戏呢?至少能保住植物大战僵尸的口碑和品牌。
这次的版本更新,很有可能将会是植物大战僵尸的第一次也是最后一次版本更新,所以陈陌的目标是尽可能地调动起玩家的热情,让他们在大框架之下自行开发新玩法,让喜爱这款游戏的人能够一直玩下去。
毕竟陈陌很快就要开始新游戏的研发,现在根本没有那么多精力去维护植物大战僵尸。
陈陌考虑了一下后,为新版本大致规划了以下几个内容。
一,游戏内容方面,新增一个开发者工具,任何人都可以使用这个开发者工具,在植物大战僵尸的大框架下面,进行一些尝试。
可以调整植物、僵尸、环境、地图等各项数值设定。
可以上传新的美术资源,制造新的植物和僵尸种类。
可以利用现有的美术资源,制作新的地图,或者新的关卡和玩法。
这些新制作出来的mod(意为模组,即游戏的一种修改或增强程序),在植物大战僵尸游戏中将会有一个专门的入口可以浏览,玩家只需要下载相应的mod即可进行游戏。
玩家也可以对每个mod进行评分和评价,在mod功能中,系统会有一个默认算法,通过下载量、评分、游戏时长等多个因素对各个mod进行排序,定期向玩家推荐。
二,构建联网和社区功能,让玩家们在游戏中的联系更加紧密。
陈陌开发的植物大战僵尸,有简单的联网和排名功能,但这只不过是满足了玩家们炫耀和攀比的需求,没有满足更深层次的社交需求。
通过新的联网和社区功能,玩家们可以互相添加好友,或者加入同一个社区(可以理解为公会)。好友或同社区玩家,可以观战其他玩家,可以上传、分享自己通关关卡的录像,可以推荐一些好玩的mod。
三,开发简单的多人游戏功能。
其实对于玩家们来说,有了开发者工具,他们早晚都会做出多人游戏,陈陌只不过是抛砖引玉,加快这个进程而已。
陈陌规划中的多人游戏暂时有两个模式,都比较简单。
第一个模式是多人合作模式,每人控制35条路,支持25个玩家同时进行游戏,也就是说最多有25条路,屏幕可以上下拖动、自由查看其他玩家的情况。
每个人所产出的阳光分开计算,可以帮助其他玩家种植植物,共同抵御僵尸的入侵。
在多人合作模式下,某个玩家死亡后可以通过特殊的植物复活,玩家之间也可以合力种植一些特殊的植物。
第二个模式是多人对抗模式,可以是1v1、2v2或者是3v3。每个玩家都可以随时间获得阳光和月光,阳光用来生产植物,月光用来生产僵尸。
僵尸的生产速度要略快于植物的生产速度。
玩家必须用植物防守自己的草坪,用僵尸去进攻敌方的草坪,一旦某个玩家被击败,那么就无法再复活。
至于为什么需要阳光和月光两种资源,这是为了防止所有人都一股脑地种植物而
-----网友请提示:长时间请注意眼睛的休息。:
----这是华丽的分割线---</i>
不种僵尸,把游戏拖成膀胱局。
如果是一方控制植物,一方控制僵尸的话,平衡性将会变得很难把控,所以陈陌也没有这么做。
这两种多人游戏模式能否成功,陈陌也不确定,但相对而言他还是比较乐观的,因为这两种模式基本上顺应了原作的经典玩法,做出的改动都是一些增益性的改动,不会对游戏核心乐趣产生破坏。
当然,就算不成功也没关系,后面还会有玩家自主研究的各种mod。
陈陌预计的开发周期是两周,这已经是一个很宽松的时间了,毕竟植物大战僵尸的主体功能也只是一个多月就开发完毕了。
陈陌大致写完了设计文档的概要,已经是晚上了。
体验店关门,陈陌回到二层,打开自己的设计师邮箱,开始筛选应聘者发来的简历。
这些简历中,绝大多数都是应聘助手的,只有四个人应聘前台。
陈陌翻了一下她们的简历,都不是很满意,要么就是对于游戏的理解过于肤浅,要么就是基本没玩过植物大战僵尸,要么就是两个鉴赏写得很敷衍。
当然,主要还是因为这四个妹子的长相,对陈陌而言都没什么眼缘。
陈陌倒不是外貌协会,招前台也不是有什么不可告人的目的,但毕竟这是一份待遇相对优厚的工作,陈陌有很多的选择,没必要凑合。
这也是为自己的玩家们着想,一个长相甜美的前台会让来体验店体验游戏的玩家们心情更加愉悦,所以还是得找个好看点的。
至少得可爱一些吧。
陈陌继续翻看应聘助手的简历。
这些简历很多,陈陌挨个查看,遇到不符合要求的就全都刷掉。他目前只需要一名助手,所以刷起简历来可以相对随意。
年纪太大的,暂不考虑。
年纪太大的人,主要是思想相对保守,不够活跃,创新精神不足,培养潜力不够,而且让年纪比自己大的人当助手,会很别扭。
在其他游戏公司有过长期工作经验的,暂不考虑。
陈陌的游戏设计理念完全不同于其他公司,在其他游戏公司长期工作过的人,游戏设计理念必然已经定型,想要扭转过来很费劲。
除了玩游戏一无所长的,暂不考虑。
玩游戏和做游戏是两种完全不同的事情,玩游戏需要的是反应力、操作和游戏智商,而做游戏需要良好的逻辑思维、细腻的思路、踏实的工作态度和一点点灵感。
一个纯粹的玩家,很难胜任游戏设计工作。
然后就是看这些人发来的游戏鉴赏。
游戏鉴赏可以反映出一个人对游戏的基本认识,陈陌不可能选一个与自己游戏理念相悖的人做助手。
对于植物大战僵尸的鉴赏,陈陌主要是看一下应聘者对这款游戏的理解,只要能在创意、玩法、系统、关卡、数值中任意23个方面说一下这款游戏的闪光点,就算合格。
对于其他游戏的鉴赏,陈陌主要是想看一下应聘者比较喜好的游戏类型,以及他的眼光。只要是选择一个相对成功的游戏,再简单说一下这款游戏的亮点,就算合格。
对于游戏未来前景的展望,这是一道附加题。
对游戏未来前景判断过于错误的,暂不考虑,这种人太笨了,教不会。
对游戏未来前景判断过于正确的,也不考虑,这种人绝非池中物,陈陌不想给自己树敌。
发完了招聘信息,陈陌打算到晚上再去看应聘的邮件。
现在陈陌需要规划一下植物大战僵尸的版本更新问题。
在前世,植物大战僵尸是有续作的,但口碑极差,虽然在盈利方面不错,但在玩家口碑方面却差得远了。
所以,陈陌不打算研发植物大战僵尸2,如果仅仅是为了赚钱,那么同样是挨骂,为什么不做国产坑钱游戏呢?至少能保住植物大战僵尸的口碑和品牌。
这次的版本更新,很有可能将会是植物大战僵尸的第一次也是最后一次版本更新,所以陈陌的目标是尽可能地调动起玩家的热情,让他们在大框架之下自行开发新玩法,让喜爱这款游戏的人能够一直玩下去。
毕竟陈陌很快就要开始新游戏的研发,现在根本没有那么多精力去维护植物大战僵尸。
陈陌考虑了一下后,为新版本大致规划了以下几个内容。
一,游戏内容方面,新增一个开发者工具,任何人都可以使用这个开发者工具,在植物大战僵尸的大框架下面,进行一些尝试。
可以调整植物、僵尸、环境、地图等各项数值设定。
可以上传新的美术资源,制造新的植物和僵尸种类。
可以利用现有的美术资源,制作新的地图,或者新的关卡和玩法。
这些新制作出来的mod(意为模组,即游戏的一种修改或增强程序),在植物大战僵尸游戏中将会有一个专门的入口可以浏览,玩家只需要下载相应的mod即可进行游戏。
玩家也可以对每个mod进行评分和评价,在mod功能中,系统会有一个默认算法,通过下载量、评分、游戏时长等多个因素对各个mod进行排序,定期向玩家推荐。
二,构建联网和社区功能,让玩家们在游戏中的联系更加紧密。
陈陌开发的植物大战僵尸,有简单的联网和排名功能,但这只不过是满足了玩家们炫耀和攀比的需求,没有满足更深层次的社交需求。
通过新的联网和社区功能,玩家们可以互相添加好友,或者加入同一个社区(可以理解为公会)。好友或同社区玩家,可以观战其他玩家,可以上传、分享自己通关关卡的录像,可以推荐一些好玩的mod。
三,开发简单的多人游戏功能。
其实对于玩家们来说,有了开发者工具,他们早晚都会做出多人游戏,陈陌只不过是抛砖引玉,加快这个进程而已。
陈陌规划中的多人游戏暂时有两个模式,都比较简单。
第一个模式是多人合作模式,每人控制35条路,支持25个玩家同时进行游戏,也就是说最多有25条路,屏幕可以上下拖动、自由查看其他玩家的情况。
每个人所产出的阳光分开计算,可以帮助其他玩家种植植物,共同抵御僵尸的入侵。
在多人合作模式下,某个玩家死亡后可以通过特殊的植物复活,玩家之间也可以合力种植一些特殊的植物。
第二个模式是多人对抗模式,可以是1v1、2v2或者是3v3。每个玩家都可以随时间获得阳光和月光,阳光用来生产植物,月光用来生产僵尸。
僵尸的生产速度要略快于植物的生产速度。
玩家必须用植物防守自己的草坪,用僵尸去进攻敌方的草坪,一旦某个玩家被击败,那么就无法再复活。
至于为什么需要阳光和月光两种资源,这是为了防止所有人都一股脑地种植物而
-----网友请提示:长时间请注意眼睛的休息。:
----这是华丽的分割线---</i>
不种僵尸,把游戏拖成膀胱局。
如果是一方控制植物,一方控制僵尸的话,平衡性将会变得很难把控,所以陈陌也没有这么做。
这两种多人游戏模式能否成功,陈陌也不确定,但相对而言他还是比较乐观的,因为这两种模式基本上顺应了原作的经典玩法,做出的改动都是一些增益性的改动,不会对游戏核心乐趣产生破坏。
当然,就算不成功也没关系,后面还会有玩家自主研究的各种mod。
陈陌预计的开发周期是两周,这已经是一个很宽松的时间了,毕竟植物大战僵尸的主体功能也只是一个多月就开发完毕了。
陈陌大致写完了设计文档的概要,已经是晚上了。
体验店关门,陈陌回到二层,打开自己的设计师邮箱,开始筛选应聘者发来的简历。
这些简历中,绝大多数都是应聘助手的,只有四个人应聘前台。
陈陌翻了一下她们的简历,都不是很满意,要么就是对于游戏的理解过于肤浅,要么就是基本没玩过植物大战僵尸,要么就是两个鉴赏写得很敷衍。
当然,主要还是因为这四个妹子的长相,对陈陌而言都没什么眼缘。
陈陌倒不是外貌协会,招前台也不是有什么不可告人的目的,但毕竟这是一份待遇相对优厚的工作,陈陌有很多的选择,没必要凑合。
这也是为自己的玩家们着想,一个长相甜美的前台会让来体验店体验游戏的玩家们心情更加愉悦,所以还是得找个好看点的。
至少得可爱一些吧。
陈陌继续翻看应聘助手的简历。
这些简历很多,陈陌挨个查看,遇到不符合要求的就全都刷掉。他目前只需要一名助手,所以刷起简历来可以相对随意。
年纪太大的,暂不考虑。
年纪太大的人,主要是思想相对保守,不够活跃,创新精神不足,培养潜力不够,而且让年纪比自己大的人当助手,会很别扭。
在其他游戏公司有过长期工作经验的,暂不考虑。
陈陌的游戏设计理念完全不同于其他公司,在其他游戏公司长期工作过的人,游戏设计理念必然已经定型,想要扭转过来很费劲。
除了玩游戏一无所长的,暂不考虑。
玩游戏和做游戏是两种完全不同的事情,玩游戏需要的是反应力、操作和游戏智商,而做游戏需要良好的逻辑思维、细腻的思路、踏实的工作态度和一点点灵感。
一个纯粹的玩家,很难胜任游戏设计工作。
然后就是看这些人发来的游戏鉴赏。
游戏鉴赏可以反映出一个人对游戏的基本认识,陈陌不可能选一个与自己游戏理念相悖的人做助手。
对于植物大战僵尸的鉴赏,陈陌主要是看一下应聘者对这款游戏的理解,只要能在创意、玩法、系统、关卡、数值中任意23个方面说一下这款游戏的闪光点,就算合格。
对于其他游戏的鉴赏,陈陌主要是想看一下应聘者比较喜好的游戏类型,以及他的眼光。只要是选择一个相对成功的游戏,再简单说一下这款游戏的亮点,就算合格。
对于游戏未来前景的展望,这是一道附加题。
对游戏未来前景判断过于错误的,暂不考虑,这种人太笨了,教不会。
对游戏未来前景判断过于正确的,也不考虑,这种人绝非池中物,陈陌不想给自己树敌。