第174章 游戏难度设置(三更,7000月票加更)
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《独步武林》采用固定难度设置,这很好理解。
动态难度很好,但它并不适用于所有游戏。
《与暗同行》之所以可以采用动态难度,是因为它的游戏机制严格来说并不偏向于对抗,而是偏向于攀岩、跑酷、躲避丧尸、解谜等等。
在这些元素上,玩家与玩家的差别,天生就很大。
躲避丧尸和解谜就不用说了,有天赋的玩家和没天赋的玩家玩起来就像是两款不同的游戏。就像有些玩家天生就适合潜行玩法,而有些玩家的潜行,却只能是把敌人全都杀光。
在攀岩和跑酷上,玩家的天赋差距也是很大的。
有些人天生运动细胞就发达,敢跑敢跳,对一些高难度的跑酷路线也适应地很快;但有些人即便是到了虚拟世界中也很胆小,缺乏运动细胞。
正是因为不同玩家的游戏体验可能区别很大,所以才需要动态难度来调节一下。
但《独步武林》不同,它的游戏机制是纯粹的对抗性质。
玩家在游戏中唯一要做的,就是打败一个又一个的对手。
而在格斗这一元素上,玩家和玩家的差别,其实并不大。
如果是传统的主机端或者PC端的游戏,那么玩家之间的差距是很大的。那些动作游戏经验丰富的玩家,不管是翻滚闪避还是盾反格挡等操作,都比一般玩家要娴熟得多,上手也更快。
但到了VR游戏中,由于是与现实中高度接近的格斗方式,所以大部分玩家都会站在同一起跑线。
这个时候如果用动态难度的话,反而不利于玩家的学习和进步。
毕竟《与暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀岩姿势不标准,也不会太影响游戏体验。但《独步武林》中玩家如果只会打王八拳,那可以说是完全没有体会到这游戏的精髓。
所以,要采用固定难度。绝大多数玩家都得从爱好者难度从头练起,只有极少数有格斗基础的玩家,可以从高手难度开荒。
路知行继续解释道:“爱好者难度,主要是给玩家普及基本的搏击知识,练习他们的基本发力方式和反应能力。
“就像我们练习散打和拳击的基本动作一样,培养玩家侧身战力、握拳保护头颈、调用腿部力量和腰胯力量发力出拳等等。
“在这一难度下,敌人的招式相对单一,群殴时也不会一拥而上,玩家要做的就是不断熟悉动作,让自己的出拳动作越来越标准、杀伤力越来越强。
“这一难度通关时,玩家基本上可以达到现实中拳击或者散打爱好者的程度。
“等到了高手难度中,敌人会出现一些比较公式化的招式动作,这时候玩家就要开始学习一些特定的招式,做特定解。
“比如,敌人用出下段的扫堂腿,玩家就必须快速地抬腿闪避;敌人可能会有假动作,玩家要同时注意两个方向的攻击。
“同样的,玩家也可以学习并复读一些简单的招式,比如扫堂腿或者抱摔等等,这些招式相较于爱好者难度,技巧性和实用性都会大幅上升,玩家熟练掌握几种套路,就可以通关这一难度。
“到了武术家难度,敌人就会有更多的特定招式,而且他们会把各种招式给组合起来对玩家发起攻击。玩家不仅要对各种攻击的处理形成肌肉记忆,也要让自己的攻击节奏变得多样化,之前复读简单招式打倒敌人的办法就完全行不通了。
“可以说到了这个阶段,玩家就像是一般的武打电影中一样,必须得见招拆招,用特定的攻击方式去拆解对方的防御,用特定的化解方式去处理对方的进攻。
“最后就是无限制难度了。
“在这一难度下,敌人都会是丧心病狂、不讲武德的敌人,会一拥而上,也会用各种阴损的招式向玩家发起进攻。
“同样,玩家也可以对场景内的各种资源善加利用,不管是板凳、木棍还是啤酒瓶,都可以当做攻击敌人的武器;不管是戳眼、锁喉还是踢裆,都是打击敌人的正确方式。
“通过这种循序渐进的难度设置,让玩家们可以从格斗的基本理念开始学起,逐渐掌握固定套路、化用技巧,并最终成长为,一代宗师。”
众人认真听着,纷纷点头。
感觉《独步武林》不仅仅是一款游戏,同时也是大型的搏击课程软件啊!
只不过相较于一般的搏击课程而言,它更加形象,课程设置更加合理,还有真实的对练环节。
尤其是这个无限制模式……听起来还挺有趣的。
郭永强问道:“那……路总,如果玩家对后面的这些提升难度的部分,不感兴趣怎么办?
“如果他们通关了爱好者难度之后,就不再体验后面的内容了呢?”
路知行笑了笑:“那当然也是玩家的自由。
“即便是很多电脑上的动作类游戏,不也有很多玩家卡在第一个boss,就再也没有玩过了么?
“哪怕玩家只通关了爱好者难度,但至少这游戏可以让他拥有基本的搏击知识,可以培养他们的反应和正确的出拳姿势,这本身也比健身房的拳击课要划算多了。
“如果玩家真的想要提升自己,那么他看到高手打出来的酷炫操作之后,就一定会去受苦、去提高。
“当然,为了让玩家们能够更好地意识到自己的差距、纠正自己的动作,我们还会开发一个‘动作纠正系统’。”
董玉成仔细品味这个名词:“动作纠正系统?怎么纠正?就像老师傅在旁边随时指导一样?”
路知行点头:“对,就是这个意思。
“就像我们在现实中练拳练舞,也需要师父指导一样。有师父的指导,就可以事半功倍。
“一旦发现我们的哪个姿势不标准,哪个动作不到位,那么师父就会第一时间指出,并帮我们纠正动作。
“在游戏中也是如此,我们会采集高手的出招,与普通玩家的出招进行对比。
“就以散打动作中的基本拳法为例,玩家的手是否抬得过高或者过低?有没有缩头含胸侧身站立?移动时迈的步伐是否太大?被攻击时,是不是因为受击姿势不正确所以受到了更大的伤害?
“玩家在游戏的过程中,会有一个轻微的矫正效果。
“玩家正常站立或者没有摆出特定架势时,感受不到这个矫正效果。一旦玩家摆出特定架势,比如,摆出了散打的基本动作,那么系统就会匹配这一动作,并施加轻微的矫正效果。
“如果玩家的头抬得太高,或者出拳时腿部肌肉发力不够,那么相应的部位就会感觉到有一种轻微的异样感觉,来帮助玩家进行纠正动作。
“当然,玩家不喜欢这一设计的话,也可以选择关掉,只打自己快乐的王八拳。
“除此之外,每一场战斗结束后,玩家还可以回看录像,系统会综合分析他动作中的错误之处,帮助玩家更好地查漏补缺。”
董玉成恍然:“原来如此。这样说来,《独步武林》不仅仅是一款游戏,也是一个大型的武术训练系统?”
路知行点了点头:“我们确实是朝着这个方向努力的。”
他稍微顿了顿,又说道:“至于各位的打斗,可以看成是一种高端教学。
“在游戏中,玩家要通过对打斗现场的考察,复原整场打斗的全貌,有点像是官方的标准答案。
“玩家要达到一定的复原度,才算是通关。
“当然,不同难度下的复原度要求也会有所不同。
“一方面可以让玩家对这游戏中的打斗上限有所期待,另一方面也可以潜移默化地影响他们的战斗习惯,可以说是,官方攻略。”
……
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(本章完)
《独步武林》采用固定难度设置,这很好理解。
动态难度很好,但它并不适用于所有游戏。
《与暗同行》之所以可以采用动态难度,是因为它的游戏机制严格来说并不偏向于对抗,而是偏向于攀岩、跑酷、躲避丧尸、解谜等等。
在这些元素上,玩家与玩家的差别,天生就很大。
躲避丧尸和解谜就不用说了,有天赋的玩家和没天赋的玩家玩起来就像是两款不同的游戏。就像有些玩家天生就适合潜行玩法,而有些玩家的潜行,却只能是把敌人全都杀光。
在攀岩和跑酷上,玩家的天赋差距也是很大的。
有些人天生运动细胞就发达,敢跑敢跳,对一些高难度的跑酷路线也适应地很快;但有些人即便是到了虚拟世界中也很胆小,缺乏运动细胞。
正是因为不同玩家的游戏体验可能区别很大,所以才需要动态难度来调节一下。
但《独步武林》不同,它的游戏机制是纯粹的对抗性质。
玩家在游戏中唯一要做的,就是打败一个又一个的对手。
而在格斗这一元素上,玩家和玩家的差别,其实并不大。
如果是传统的主机端或者PC端的游戏,那么玩家之间的差距是很大的。那些动作游戏经验丰富的玩家,不管是翻滚闪避还是盾反格挡等操作,都比一般玩家要娴熟得多,上手也更快。
但到了VR游戏中,由于是与现实中高度接近的格斗方式,所以大部分玩家都会站在同一起跑线。
这个时候如果用动态难度的话,反而不利于玩家的学习和进步。
毕竟《与暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀岩姿势不标准,也不会太影响游戏体验。但《独步武林》中玩家如果只会打王八拳,那可以说是完全没有体会到这游戏的精髓。
所以,要采用固定难度。绝大多数玩家都得从爱好者难度从头练起,只有极少数有格斗基础的玩家,可以从高手难度开荒。
路知行继续解释道:“爱好者难度,主要是给玩家普及基本的搏击知识,练习他们的基本发力方式和反应能力。
“就像我们练习散打和拳击的基本动作一样,培养玩家侧身战力、握拳保护头颈、调用腿部力量和腰胯力量发力出拳等等。
“在这一难度下,敌人的招式相对单一,群殴时也不会一拥而上,玩家要做的就是不断熟悉动作,让自己的出拳动作越来越标准、杀伤力越来越强。
“这一难度通关时,玩家基本上可以达到现实中拳击或者散打爱好者的程度。
“等到了高手难度中,敌人会出现一些比较公式化的招式动作,这时候玩家就要开始学习一些特定的招式,做特定解。
“比如,敌人用出下段的扫堂腿,玩家就必须快速地抬腿闪避;敌人可能会有假动作,玩家要同时注意两个方向的攻击。
“同样的,玩家也可以学习并复读一些简单的招式,比如扫堂腿或者抱摔等等,这些招式相较于爱好者难度,技巧性和实用性都会大幅上升,玩家熟练掌握几种套路,就可以通关这一难度。
“到了武术家难度,敌人就会有更多的特定招式,而且他们会把各种招式给组合起来对玩家发起攻击。玩家不仅要对各种攻击的处理形成肌肉记忆,也要让自己的攻击节奏变得多样化,之前复读简单招式打倒敌人的办法就完全行不通了。
“可以说到了这个阶段,玩家就像是一般的武打电影中一样,必须得见招拆招,用特定的攻击方式去拆解对方的防御,用特定的化解方式去处理对方的进攻。
“最后就是无限制难度了。
“在这一难度下,敌人都会是丧心病狂、不讲武德的敌人,会一拥而上,也会用各种阴损的招式向玩家发起进攻。
“同样,玩家也可以对场景内的各种资源善加利用,不管是板凳、木棍还是啤酒瓶,都可以当做攻击敌人的武器;不管是戳眼、锁喉还是踢裆,都是打击敌人的正确方式。
“通过这种循序渐进的难度设置,让玩家们可以从格斗的基本理念开始学起,逐渐掌握固定套路、化用技巧,并最终成长为,一代宗师。”
众人认真听着,纷纷点头。
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尤其是这个无限制模式……听起来还挺有趣的。
郭永强问道:“那……路总,如果玩家对后面的这些提升难度的部分,不感兴趣怎么办?
“如果他们通关了爱好者难度之后,就不再体验后面的内容了呢?”
路知行笑了笑:“那当然也是玩家的自由。
“即便是很多电脑上的动作类游戏,不也有很多玩家卡在第一个boss,就再也没有玩过了么?
“哪怕玩家只通关了爱好者难度,但至少这游戏可以让他拥有基本的搏击知识,可以培养他们的反应和正确的出拳姿势,这本身也比健身房的拳击课要划算多了。
“如果玩家真的想要提升自己,那么他看到高手打出来的酷炫操作之后,就一定会去受苦、去提高。
“当然,为了让玩家们能够更好地意识到自己的差距、纠正自己的动作,我们还会开发一个‘动作纠正系统’。”
董玉成仔细品味这个名词:“动作纠正系统?怎么纠正?就像老师傅在旁边随时指导一样?”
路知行点头:“对,就是这个意思。
“就像我们在现实中练拳练舞,也需要师父指导一样。有师父的指导,就可以事半功倍。
“一旦发现我们的哪个姿势不标准,哪个动作不到位,那么师父就会第一时间指出,并帮我们纠正动作。
“在游戏中也是如此,我们会采集高手的出招,与普通玩家的出招进行对比。
“就以散打动作中的基本拳法为例,玩家的手是否抬得过高或者过低?有没有缩头含胸侧身站立?移动时迈的步伐是否太大?被攻击时,是不是因为受击姿势不正确所以受到了更大的伤害?
“玩家在游戏的过程中,会有一个轻微的矫正效果。
“玩家正常站立或者没有摆出特定架势时,感受不到这个矫正效果。一旦玩家摆出特定架势,比如,摆出了散打的基本动作,那么系统就会匹配这一动作,并施加轻微的矫正效果。
“如果玩家的头抬得太高,或者出拳时腿部肌肉发力不够,那么相应的部位就会感觉到有一种轻微的异样感觉,来帮助玩家进行纠正动作。
“当然,玩家不喜欢这一设计的话,也可以选择关掉,只打自己快乐的王八拳。
“除此之外,每一场战斗结束后,玩家还可以回看录像,系统会综合分析他动作中的错误之处,帮助玩家更好地查漏补缺。”
董玉成恍然:“原来如此。这样说来,《独步武林》不仅仅是一款游戏,也是一个大型的武术训练系统?”
路知行点了点头:“我们确实是朝着这个方向努力的。”
他稍微顿了顿,又说道:“至于各位的打斗,可以看成是一种高端教学。
“在游戏中,玩家要通过对打斗现场的考察,复原整场打斗的全貌,有点像是官方的标准答案。
“玩家要达到一定的复原度,才算是通关。
“当然,不同难度下的复原度要求也会有所不同。
“一方面可以让玩家对这游戏中的打斗上限有所期待,另一方面也可以潜移默化地影响他们的战斗习惯,可以说是,官方攻略。”
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